Лето уже совсем близко, а это значит, что сейчас самое время найти себе развлечение на свежем воздухе. Одно из них, это запуск воздушных змеев.
Первое упоминание о воздушных змеях встречается еще в древнем Китае.

Первая онлайновая игра от Crytek.
Где? Гарна Україна, киевский офис Crytek
Когда люди узнают, что Crytek, авторы Far Cry и обеих частей Crysis, делают бесплатный онлайновый шутер, то первым делом обычно хватаются за сердце, а после начинают грязно ругаться. Как же так? Компания, создающая отличные полноценные игры, вдруг ступила на скользкую дорожку условно-бесплатного ширпотреба? Караул! Измена!
Если в этих строчках вы узнали себя, советуем прежде всего успокоиться. Crytek не отказывается от производства дорогих блокбастеров (следите за анонсами) ради легкой наживы на богатой ниве онлайновых игр. Компания просто решила попробовать нечто для себя новое. Главная цель — прежняя, разработать отличную игру. Но к ней добавилась вторая, но не менее монументальная задача: сделать эту игру доступной как можно большему числу игроков. Чтобы убедиться в чистых помыслах разработчиков и развеять все сомнения (которые, чего уж там, были и у нас), мы отправились в киевское подразделение Crytek и лично ознакомились с Warface.
Именно в Киеве идут основные работы над игрой, так что ее с чистой совестью можно назвать отечественной разработкой. Как уже было сказано, Warface — это бесплатный онлайновый шутер, которому предстоит бороться за место под солнцем с десятками себе подобных. Но даже на первый взгляд он выгодно отличается от конкурентов. Мы все как-то привыкли, что бесплатные игры внешне не слишком далеко ушли от Counter-Strike 1.6: бедненькое окружение, аляповатые модели спецназовцев и бандитов, абстрактные карты, представляющие собой нагромождение грузовых контейнеров или даже просто больших и маленьких валунов, — одним словом, бедненько. Поэтому, когда видишь Warface вживую, случается небольшой культурный шок — игру очень легко спутать с обычными однопользовательскими шутерами.
«Виноват» в этом движок CryENGINE 3, тот же самый, на котором работает Crysis 2. Конечно, Warface выглядит не настолько круто. Майкл Крах, продюсер Warface, не упускает возможности еще раз напомнить нам, что очень важно соблюсти баланс между технической навороченностью и доступностью игры для большинства людей, даже если у них не самые мощные компьютеры. Так что ждать фотореалистичной графики и разрушаемости а-ля Battlefield 3 не стоит. Тем не менее, на наш субъективный взгляд, чисто внешне Warface ничем не уступает мультиплееру последних игр серии Call of Duty.
► Подкат на заднице наверняка будет пользоваться большим спросом в мультиплеере.
А вот во внутреннем содержании различия есть, причем довольно существенные. Начать с того, что воевать нам предстоит в ближайшем будущем, причем особо подчеркивается, что никакой научной фантастики, как в Crysis, не будет. Максимум — некоторые прототипы боевой техники, которые сейчас разрабатываются или проходят испытания. В будущем, правда, по версии Crytek, нас все равно ничего хорошего не ждет: ООН самораспустилась, каждая страна тянет одеяло на себя, то тут, то там вспыхивают локальные конфликты. Кому отойдет очередная скважина с нефтью, решают полуправительственные организации наемников. Warface как раз и является такой организацией, только секретной, и без работы ей сидеть явно не придется.
Каждый божий день наемников, а значит и вас, будут ждать новые миссии. Это одна из основополагающих особенностей игры: помимо обычных сражений с другими игроками, ежедневно будут генерироваться кооперативные миссии, которые можно будет проходить в компании с тремя друзьями (или совершенно незнакомыми людьми). Противниками здесь будут выступать компьютерные бойцы, а задача перед вашим отрядом может ставиться почти любая: кого-то защитить или спасти, что-то уничтожить или захватить, а то и вовсе разобраться с каким-нибудь крутым боссом.
► Управлять техникой в игре пока нельзя, но иногда можно будет натолкнуться на союзные танки и использовать их как мобильные укрытия.
Здесь чрезвычайно важна командная работа. Бежать вперед сломя голову имеет смысл только на легком уровне сложности, в противном случае отряд ждет быстрая и неминуемая гибель. В идеале в строю не должно быть бойцов с одинаковой специализацией. Классов как раз четыре: штурмовик умело обращается с винтовкой и может подкинуть напарникам патронов, инженер стреляет из пистолетов-пулеметов, чинит броню и минирует все, до чего может дотянуться, медик воюет при помощи дробовика и умеет оживлять безвременно почивших товарищей, и лишь снайпер стоит немного особняком — он никому не помогает напрямую, а предпочитает держаться позади и снимать врагов хедшотами. Зато, если разработчики не передумают, в финальной версии ему дадут специальные скалолазные перчатки, которые позволят в одиночку забраться туда, куда в другой ситуации без помощи товарища не залезешь.
Взаимодействие с командой не ограничивается только подкидыванием патронов и разрядами дефибриллятора — весь уровень нужно проходить, регулярно помогая друг другу. Враги нападают с разных сторон, и постоянно возникают ситуации, когда приходится прикрывать спину товарища. Также напарника можно подсадить на какой-нибудь балкончик или крышу здания, откуда тот сможет эффективно поддерживать огнем отряд и быстро снимать снайперов, которых с земли не всегда хорошо видно.
В борьбе с боссами грамотная координация так и вообще жизненно необходима. Пока заявлено три разновидности боссов: солдат в толстенной броне под кодовым названием «джаггернаут», управляемый робот в три человеческих роста и самый страшный враг — боевой вертолет. В борьбе с ними обязательно нужно, чтобы кто-то отвлекал огонь на себя, в то время как остальные пытаются расстрелять слабое место противника. У джаггернаута это батарея на спине, у робота — кокпит, а в вертолет просто нужно умудриться попасть из гранатомета, что сделать крайне непросто.
Один в поле не воин
► Взаимопомощь в игре не для галочки. Чтобы достигнуть высших строчек в рейтингах, без взаимодействия с командой не обойтись.
Пройдя боевой инструктаж, мы в компании других журналистов наконец-то оказались за компьютерами. Для знакомства с игрой (все мы сели за нее в первый раз в жизни) решено было сначала пробежать кооперативный уровень. Кстати говоря, и после релиза начинать играть в Warface лучше всего с коопа. Здесь можно спокойно разобраться, как все работает, прежде чем соваться в мультиплеерные баталии с живыми оппонентами.
На экране прочно обосновался редактор персонажей, где, как выяснилось, можно снарядить бойца всем необходимым: выбрать оружие, гранаты, гаджеты, прицелы, глушители, броню — в общем, подготовить солдата к предстоящему сражению. Вся экипировка покупается, точнее, арендуется за игровые деньги, выдаваемые за успехи на поле боя. Напротив некоторых щегольски разукрашенных стволов красуются изображения монеток с коронами — ими будут награждаться самые успешные команды, набравшие по итогам ежедневных миссий максимум очков.
► Щитоносцы обожают сбивать солдат с ног и обрабатывать дубинкой.
Как следует приодевшись, мы обнаруживаем себя в вертолете. Пока он подлетает к пункту высадки, можно высунуться в специально предназначенные для этого окошки и немного размяться, постреляв по первым врагам. Тир продолжается недолго, вскоре вертолет приземляется, и дальше предстоит месить грязь кирзой. Вначале все идет неплохо — отряд бодро бежит вперед, вражеская пехота воюет довольно вяло. Ради интереса помогаю преодолеть стену напарнику — выясняется, что после этого можно либо остаться на земле, либо воспользоваться помощью свисающего с забора товарища и вдвоем перелезть через барьер. Оказавшись по ту сторону, легко заходим в тыл к спецназовцам со щитами, один из которых уже повалил третьего бойца нашего отряда на землю и с удовольствием лупцевал его дубинкой. Всадив очередь в спину щитоносца (спереди он почти неуязвим), спасаем приятеля, латаем дыры в его бронежилете, зачищаем местность… И вдруг из-за угла гордо выплывает джаггернаут с миниганом наперевес.
Тут выяснился один неприятный нюанс — в команде не оказалось ни одного медика. Два бойца слегли почти сразу, еще двое с незначительным успехом пытались попасть по батарее на спине мини-босса. Закончилось все ожидаемо: после непродолжительной, но суетливой беготни пришлось начинать миссию сначала. Но на этот раз уже по уму, договорившись, кто кем будет играть.
Только хардкор
► Для каждого класса предусмотрен свой вид оружия, но пистолетами смогут вооружиться все.
Второй заход оказался намного успешнее, при этом он отличался от первого. Враги нападали с других позиций, да и состав их отличался. Как пояснил Михаил Хаймзон, творческий директор игры, это сделано специально, чтобы, во-первых, было интереснее и, во-вторых, нельзя было выучить уровень назубок и проходить его с закрытыми глазами, пытаясь побить рекорды других команд.
Легко пройдя миссию, мы потребовали чего-нибудь посложнее. Михаил хитро прищурился, и стало понятно, что ничего хорошего нас не ждет. После загрузки другого задания на высоком уровне сложности прошло, может быть, секунд тридцать, прежде чем все четверо бойцов пали смертью храбрых. Причем враги не изменились: у них такое же оружие и столько же здоровья, просто они стали точнее стрелять. Стало понятно, что именно здесь за звание лучших будут бороться сплоченные хардкорные команды. Темп игры радикально изменился — пришлось ползать на пузе, прятаться за машинами и колоннами и прикрывать, прикрывать, прикрывать друг друга. Вокруг джаггернаута команда вертелась минут десять. Когда того отделяла от кончины пара очередей, Михаил дал ценный совет медику — добить гада дефибриллятором. В отличие от обычных пуль, током можно приложиться к бронированному сопернику с любой стороны, хотя подходить к нему вплотную, конечно, весьма опасно.
С грехом пополам мы доковыляли до места финальной схватки с роботом, которого обычным оружием убивать долго и муторно. Пришлось носиться по арене, подбирать заряды для гранатомета и методично скармливать их водителю в бронированном кокпите. Спустя еще десять минут мы, совершенно измученные, но счастливые наблюдали, как разваливается на части грозная машина. Осталось только добежать до «вертушки» и улететь восвояси. Уже в самом конце Михаил пошутил: «Самое нелепое окончание миссии — это когда кто-нибудь бросает гранату внутри вертолета…» Смеяться почему-то не хотелось.
Просто война
► Слева направо: штурмовик, инженер, снайпер, медик.
Как можно легко догадаться из вышеописанного, Warface есть что предложить и казуалам, и хардкорным игрокам. Некоторые опасения насчет сложных миссий все-таки возникают, очень легко соблазниться и начать продавать за реальные деньги предметы, которые бы облегчали прохождение. На любой вопрос о монетизации игры все причастные к ее разработке, как мантру, повторяют: «Мы не думаем о бизнес-модели, для нас главное — сделать классную игру». Так что можно только догадываться, за что с игроков будут брать деньги. Наверняка можно будет покупать в вечное пользование оружие и гаджеты, которые за игровые монеты берутся в аренду на определенный срок (от пары часов до нескольких недель). Наверняка будут какие-то статусные товары, например, вызывающая раскраска для оружия. Наверняка за деньги предложат ускорить прокачку. Но что будет точно, мы выясним только после релиза игры.
Самое главное — чтобы все было в разумных пределах. Майкл Крах успокаивает нас словами о том, что шутеры — это не MMORPG, здесь все-таки очень важны навыки играющего. Более того, Майкл заверил, что стать топовым игроком можно будет, вообще ничего не покупая за реальные деньги.
Также остаются некоторые сомнения насчет PvP. Ведь помимо кооператива будет и стандартный соревновательный мультиплеер. Сыграв пару матчей, мы пришли к выводу, что здесь каких-то откровений ждать не стоит. Процесс очень сильно напоминает Modern Warfare — такие же быстрые бои, такие же тесноватые карты и такие же режимы игры. Впрочем, здесь работают те же правила, что и в коопе: соратникам можно помогать, подсаживать их на крыши и балконы, оживлять, делиться патронами и так далее. Так что сплоченным командам будет где развернуться.
► Клейморы, как и в Call of Duty, бесят. К тому же в Warface их очень сложно заметить.
Тут, к слову, очень пригодились еще две интересных особенности игры, не столь важные в сражениях с ботами. Первая — это лихой подкат на заднице. Как следует разогнавшись, можно плюхнуться на пятую точку и проехать на ней несколько метров, что помогает быстро протиснуться в дыры в заборах или подкатиться к врагу и всадить ему заряд дроби в пузо. Вторая — возможность прямо во время матча нацепить на винтовку другой прицел, глушитель или штык-нож. Система очень похожа на кастомизацию оружия из обеих частей Crysis и позволяет на лету подстроиться под ситуацию. Но в целом от PvP впечатления пока остались нейтральные: сделано недурно, но каких-то новых эмоций, в отличие от коопа, не вызывает.
Warface пока видится нам первой бесплатной онлайновой игрой с человеческим лицом. Ее создают люди, для которых на первом месте стоит качество, и именно поэтому Warface не стыдно показать человеку, который не приемлет философию free-to-play. Майкл Крах считает, что в будущем граница между бесплатными и классическими коробочными проектами если не исчезнет полностью, то как минимум сильно размоется и аббревиатура f2p окончательно перестанет быть ругательством для серьезно увлеченных играми людей. Warface сейчас находится на импровизированном перепутье: он на голову превосходит все существующие ныне бесплатные шутеры, но при этом еще не обзавелся необходимыми элементами традиционных игр — крутой постановкой, сюжетом, интересными персонажами и большим разнообразием ситуаций.
От успеха игры во многом зависит, куда двинется f2p-рынок дальше. Если Warface станет популярным, остальным разработчикам ничего не останется, кроме как подтягиваться до его уровня, а это и есть эволюция, от которой выиграем прежде всего мы с вами. Так что искренне желаем Crytek удачи.
Итак, поговорим о том,что важно помнить выбирая мягкую игрушку. Мягкая игрушка – уникальная вещь, гораздо более универсальная, чем может показаться на первый взгляд. Правильно подобранная, она станет талисманом и другом, а не просто украшением интерьера и пылесборником.


Мы решили узнать что внутри легендарного Магического шара №8 из Трассы 60 и и Друзей.

Магазин мягких игрушек Blabla, фотография витрины
Florencу Wetterwald – основатель магазина игрушек дизайнер и маркетолог,а шить игрушки её хобби с самого детства. Даже поступив на факультет истории культуры она собирала оригинальные выкройки кукол.
Флоренс верит,что игрушка сделанная вручную – нечто большее чем просто игрушка. Для своих кукол она выбирает исключительно натуральные волокна, приятные на ощупь, мягкие и шелковистые. Каждая пуговка и каждый стежок несет в себе доброту и тепло, потому что Флоренс любит и заботится о своих покупателях.
Я отлично помню, пока я была первоклашкой эти жвачки можно было купить отовсюду, какое-то время их совсем не было, вот зато теперь Love is просто на пике популярности!

Вчера я была просто поражена! Да, это действительно велосипед из бамбука!
Я нашла его совершенно случайно, мне стало интересно и почитав я узнала, что это нисколько не новшество, и первый бамбуковый велосипед был создан в Англии в 1985 году. Тот был полностью выполнен из дерева, даже колёса (я правда совершенно не представляю как такое могло быть), плюс на нём еще были бескамерные шины.
Современный бамбуковый велосипед дополнен металлическими делалями, для лучшей маневренности и большего комфорта
Лук от Zing toys наверное одно из лучших, если не самое лучшее, сочетание игрушки и оружия. Он легко и быстро собирается, выглядит очень крутым, и так хорошо работает, что вы чувствуете себя прирожденным лучником (серьезно, вам даже не придется притворяться). Кроме того, дальность полета стрелы достигает практически 40 метров.
Он изготовлен из прочного и крепкого пластика и толстых резиновых полос.
Большой выбор смелых цветовых комбинаций.

Я пишу о выставке Robotlive в музее науки в Лондоне.
Выставку провели ученные и студенты с целью представить широкой публике результаты работы по внедрению машин в жизнь людей.